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ラー・コンタクト 一なるものの法則の教え 一巻 - #6-19 セッション19

◆セッション19 更新日:2024/10/23 何やら今回は特に訳すのが難しかったです。長い一文は今まで何度もありましたが、今回は動詞の変化形が想定通りでなかったりそもそも省略されていたり…いや、もしかしたら高校辺りで習った文法を忘れているだけかもしれませんが… さらに質問者のドンが物理学の教授らしく電磁とか物理学系の質問を入れるのですが、これが今回は例えなのか物理現象について科学的に聞いているのか判りずらいのもあるんですよね。多分、ラーとのチャネリング前の別のチャネリングでそっち系の質問はかなりしていると思われるのですが、例のごとく私にはそれを調べる気力はありませんw とにかく今回は意訳多めです。 私個人の感想・解釈・注釈等は『(※』『※)』で囲っています。 本文中の四角括弧(ブラケット:[])は編著者の追記です。 The Ra Contact Teaching the Law of One (Copyright © L/L Research ) Link to reference p.173 - 181 < 前 > < 目次 > <次> セッション19 1981年2月8日 19.0 ラー 私はラー。無限の創造者の愛と光でもってあなた達を歓迎します。さあ、交信しましょう。 19.1 質問者 私はこの本が扱う範囲をいろいろと考えていて、思っている事を読み上げます。私達は精神と肉体と霊の進化についてのこの交信に関わっています。私は、これらに興味がある個人が自身の進化に参加できるよう、進化の仕組みへの質問を通して十分に調査したいです。第二から第三密度への移行についてを開始点とし、それから、進化を手助けしたり妨げたりする仕組みに特に注意を払って、地球の第三密度の存在の進化の詳細を調査することが、私は良いだろうと思っています。これが作業セッションの方向性についての私の意向です。これが正しい方向性であって欲しいです。 まず最初に知りたいことは:すべての存在が第二から第三密度へ移行するのでしょうか、もしくは、この移行を通過しない幾らかの他の存在がいるのでしょうか? ラー 私はラー。あなたの質問は、あなた達の幻想に命を吹き込んでいる知性あるエネルギーにおける空/時連続体の理解を仮定し

ゲーム制作雑記録 - Unreal Engine - ブループリントとC++を使う~ブループリント形式のプロジェクトにC++を追加

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いざUnreal EngineでC++も使ってみようと思って公式のWebドキュメントや解説サイトや参考書を見ても、「え…全部コーディング?ビューポートは?あばばばばwww」。そして、仕方なくブループリントのみでやろうとするも、「ところで汎用関数ってどうやって作るの?」「もっと構造体みたいに使いたいんやが…」とかになったりする人もいると思います。 で、結局はC++をUnreal Engineで使おうと調べなおして、ようやく触りの部分を学べた成果を簡潔に紹介します。 今回ここでやること まず記事のタイトルにあるように、変わらずブループリントをメインで使っていく内容です。以下、こまごまとした前提を書きますので一読を。 Unreal Engineのプロジェクトの形式 ブループリント形式で新規作成したプロジェクトで開始して、後からC++形式を追加することになります。もちろん、そのままUnrealエディタにてプループリントを使ってゲーム制作を続けることが可能です。 プログラミングについて ここではプログラミングの解説はしませんので、ある程度の知識が必要です。ただ、全く知らなくこれから勉強したいと思っている人でも問題ありません。こちらが先でも後から本格的にC++を学ぼうとする時に、こういうことだったのかとわかると思いますので(´▽` 制作環境 Visual Studioが導入されていることが必要です。Unreal Engine必須のライブラリを導入する過程でVisual Studioを入れている人がほとんどだと思いますが、無い人はインストールして下さい。 目標 C++で関数を作りグラフ上で右クリックして文字入力して候補表示させて使用👍 作業の流れ ①プループリント形式にC++を追加(C++の新規クラスを作ろうとすると自動で行われます。) ②手動でC++をリビルド ③C++で関数作成 ④Unreal Engineでコンパイル ⑤ブループリントで使用 留意事項 私はエディタを英語で使用しているので、日本語の表記が多少異なる場合があります。(途中で確認するのが面倒に…)

ゲーム制作雑記録 - 作成ツール - ゲーム制作

ゲーム制作用ツール まだ複数のツールを使っている程やり込んではいません。ただ有名どころの開発エンジンのエディタの使用感は、どれもほぼ似たようなものになっています。「Unreal Engine」「Unity」「Godot」…はたまた3Dモデリング・ツールの「Blender」さえも。どれか一つでも触ってみればどのツールもすんなりと使えます。これはプログラミング言語も同様で、概念やアルゴリズム、定石を覚えてしまえばその言語特有の構文を都度参照すればいいだけです。 Unreal Engine 特徴 かなり昔の「Unreal」という3DのFPSゲームのタイトルを冠していて、やはり3D描画に特化しているゲーム・エンジンです。最新バージョンの「Unreal Engine 5」ではLumenといった独自のレンダリング機能があったり、またグラフィック・チップ・メーカーのNVIDIAとも協力関係にあるので最高クラスのグラフィックス機能を利用できます。 こう書くと取っつきにくいと感じるかもしれませんが、普通に作っても綺麗で(動作が)軽い3Dゲームが作れるということですし、他のゲーム制作ツールと同様に2Dドット絵のゲームも作れます。 料金体制 基本無料で、個人ならすぐにでも利用できます。作ったゲームを有償とするなら、総収益が100万米ドルを超えてからロイヤリティを払うというシステムになっています。 ビジュアル・スクリプティング プログラミングの知識が無くても見た目で直感的に分かり易く、特定の機能を持った部品を線で繋げて流れを制御し一連の処理を作ることができます。ただ、作り始めるとすぐに変数や関数等を使いたくなってきますし、今ではオブジェクト指向的な考えが普通になっていますので、下記プログラミング言語もこの機会に勉強してみてはいかがでしょうか。しかし実際に「Unreal Engine」で実装するには大変ですし(私はまだ手を付けていません´▽`;)、最初は基本的な考え方のみでいいと思います。 使用プログラミング言語 「C++」や他にも「Python」が使用できます。 ちなみに勉強を始めるなら

ゲーム制作雑記録 - PCハード - どういうパソコンを買えばいい?

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メーカーPCやBTOパソコンを選ぶ際の観点 独断と偏見が入っていて他の人と言ってることが違う!という場合もあるかもしれませんが、以下に挙げる項目を必要最低限のスペックとしてパソコン購入を検討してみてはいかがでしょうか。お財布との相談で… 基本はゲーミングPCに近い構成です。ただ、ゲーム制作となると多少追加の要素が必要となります。 また3Dゲーム制作がメインの「Unreal Engine」を前提としていますので注意してください。 CPU 「Intel Core i7」または「Ryzen 7」 コストパフォーマンス的にCore i5やRyzen 5が薦められたりしますが、やはりゲーム開発となるとこちらが欲しい。なおRyzenにはクリエイター向けのシリーズがあったりしますが個人で片手間にやる分には不要でしょう。 グラフィック・ボード 「Geforce RTX 3060」または「Radeon RX 6600」 これらはUnreal Engine 5.xの必要スペックよりも高いですが、最近の新品ゲーミングPCとなるとさらにこれらより高い(スペック的にもお値段的にも)ものしか搭載されていないかもしれません。Unreal Engineの3Dグラフィックス機能を十分に生かしたい場合はGeforceがお勧めとなります。 メモリ 「32GB」(DDR4) ゲームをやるだけなら16GBでいいですが、やはりこちらも制作作業となると最低でも32GBは欲しいですね。 ストレージ(ディスク容量) 「1TB」(NVMe Gen4) Windows本体と各プログラムを保存するシステムドライブは512GBでは厳しい。私はやらなくなったゲームはアンインストールするのですが今入っているゲーム2つとUnreal Engine本体(いろいろ触っている内に135GBぐらいに…)で500GBはすぐに超えてしまいました。そんなわけで、データ保存用に別ディスクがほぼ必須です。これについては別の節で書きます。 またSSDの接続方式は最近のパソコンはほぼNVMeだと思いますが念のためチェックしておいたほうがいいかも。 ほぼ必須の追加点

ゲーム制作雑記禄 - Unreal Engine - ビルドのエラーでC++新規プロジェクトが作成できない

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環境が人によってまちまちなので原因も解決方法も変わる可能性がありますが、特定バージョンの「.NET」がインストールされていないのがほぼ原因のようですね。「Unreal Engine 5.3」では「.NET 6.0」が必要です。将来的に「Unreal Engine」のバージョンによって変わる可能性があります。同様のエラーが出たら「.NET」を考慮に入れてもいいかもしれません。 単体でインストールが可能ですが、「Visual Studio」のインストーラーから導入するのがおすすめ。 以下のものは必要な時に「Visual Studio」からインストールを要求されるので、そちらにお任せしたほうがよいでしょう。 ただ、表示されるまでが異様に長く、私の環境では10秒程度。(´Д`;) しかも微妙に目立たない。 →「 ゲーム制作雑記録 」トップ・ページへ

ゲーム制作雑記禄 - このページについて

内容について ここはゲーム制作を始めた人間の雑記録です。PC触るのも初めて!という人が参考にできるものを載せていきますが、細かい説明や操作方法等の基本的解説はありません。最初からの導線と、初心者だと躓くであろう私が解決するのに少し苦労したものを載せていく予定です。 扱うもの 取り扱う予定のものは以下ゲーム制作に関するほぼ全てです(´▽`*)(音楽とかいつの話になるんや…) 作成ツール メインは「Unreal Engine」+「C++」。Unityや他のゲーム制作特化ツールもいずれやるかも。 PCハード 多くを扱う必要のないものですが、これが一番高い買い物ですからちょっとした助言を。 3Dモデリング 彫刻や粘土とかいった物作りは好きなのです。ちなみに機械工学や電気工学は苦手です。 2Dお絵描き 音楽 →「 ゲーム制作 」トップ・ページへ

個人的活動第2弾「ゲーム(Video Game)」 コーリー・グッドのゲーム、その他

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人生をテキトーにダラダラと過ごすことが好きな私が(少し)やる気を出し始めました。 それでやる事は、スピリチュアルや宇宙関連に興味を持ってもらうために、それらに関連したゲーム関係情報の『 一般向け 』展開です。単なるリアル科学系SFシミュレーションやリトル・グレイしか出てこないようなありきたりな宇宙人系じゃない気になるゲームを紹介したり、ゲーム制作等を。 ・コーリー・グッド・プロデュースのゲーム コズミック・ディスクロージャー以降のコーリー・グッドの近況を追いたいのですが、私は英語のヒアリングが全然なので大変です。(自分で追うのは厳しいという人におすすめは、知ってる人は知っている「 コズミック・シークレット JAPAN 」さんです。) ただ、せめて自分が好きなゲーム分野だけでも追ってみようかと。 ①Crystal Caverns 最新の情報でもちょっと古く、2023年5月頃のLinkedInの投稿とYouTubeチャンネル「SphereBeing Alliance」のショート動画ぐらいかな。とりあえずLinkedInの投稿を訳してみよう。 クリスタル・カバーン:空洞地球(開発中) 古典的な2Dメトロイドヴァニア(※訳注:メトロイドやキャッスルヴァニア(悪魔城ドラキュラ)型のアクションの総称を表す造語※)の横スクロールで、このゲームは内部地球 ─ レイ・ラインが交わる所のエネルギー・ヴォルテックスの地下深く縦横に交差する洞窟の広大なネットワークへ私達のプレイヤーを導きます。各々のヴォルテックスで、惑星が現在の形に成って以来エイリアンのクリスタル・コンピュータは成長していて、各々の破片はただ世界の歴史ではなく ─ 未来の知識とあらゆる時点のあらゆる人を探り出す手段も含んでいるハード・ドライブとして稼働しています。 これらのコンピュータは、親切だが謎に包まれた種族、アンシャールによって養われていたが、今は退化した、恐竜のようなレプティリアン種によって厳重に守られています。プレイヤーはクリスタルのデータバンクにアクセスし、タイムラインを造り変えたり破壊したりするために決定的な情報を利用しようとしている何者かの手に落ちないように保護 ─ そして、レプティリアンが闇から襲い殺しにかかる間違った穴を避けなければなりません…

ラー・コンタクト 一なるものの法則の教え 一巻 - #6-18 セッション18

◆セッション18 更新日:2024/01/14 チャネリングの媒体となっているカーラは1943年生まれで、ちょうどアメリカでヒッピー文化が生まれ広がった時期に大学生でした。概要などであまり述べられていませんが精神的な方面で多大な影響を受けたようですね。 一応念のために言っておきますと、LSDは麻薬で現在は違法ですが当初普通に薬として売られていました。 ちなみに私はLSDと言えばPSのゲームを思い出します。まぁ、自分ではやらないですがw これ系やホラー系のゲームは誰かのプレイ実況を見るのが楽しいんですよね(´▽` ) 私個人の感想・解釈・注釈等は『(※』『※)』で囲っています。 本文中の四角括弧(ブラケット:[])は編著者の追記です。 The Ra Contact Teaching the Law of One (Copyright © L/L Research ) Link to reference p.164 - 172 < 前 > < 目次 > < 次 > セッション18 1981年2月4日 18.0 ラー 私はラー。無限の創造者の愛と光でもってあなた達を歓迎します。さあ、交信しましょう。 18.1 質問者 もし私が今ラーの処に居たならば、一なるものの法則の第一の歪み(※=自由意志※)が私に対して、幾つかの誤った情報にこのグループへ送り届けている真の情報を混ぜさせようとするかもしれない、と昨晩考えていました。あなたはそうしますか? ラー 私はラー。私達は意図的にそういうことはしません。しかしながら、混乱はあるでしょう。起こった誤りは、化学物質の摂取によるこの器具の振動複合体における時折の変動のために起きました。誤った情報を造ってしまうことはこの特別な計画において私達の意図するものではなく、あなた達の言語系という限られた環境にて、無限で知性ある統合にいる一なる創造者の無限の神秘の感覚を表現するためであるからです。 18.2 質問者 何の化学物質が摂取されたのか教えてくれませんか?不十分なコンタクトを引き起こしますか? ラー 私はラー。明瞭な質問ではありません。どうか再び述べてくれませんか? 18.3 質問者 何らかの化学物質の、器具による、摂取のた

このブログの「一なるものの法則」の翻訳限定の補足

なるべく「一なるものの法則」についての個人的な考えは書かないようにしているんですが他言語に翻訳するという特性上、意識していないバイアスが入ってしまいます。 また素人翻訳であるため、ある程度の解説…いや解説と言っても元の本の解説ではなく「私の翻訳」の解説を入れてみたいと思います。(何て言うかアレです、漫画で経緯や背景を描くのが面倒だったりそもそも画力や表現力が無かったりでキャラクターがやたら長いセリフで説明するヤツです(白目)) さらに本文に(※※)で入れている「おふざけ」有りの注釈も収拾がつかなくなりそうなので、真面目な考察に影響がありそうな部分の注釈もここで入れようと思います。 しつこい様ですが、ここにある解説は個人的な考えですのであまり当てにしないようご注意を… → 「一なるものの法則」の目次 へ ◆一なるもの 原文:One 単純に「一(イチ、ヒトツ)」とせず、誰が日本語でこのような言い回しを使い始めたのかは知りませんが、ラー文書の翻訳本で使われているのでそのまま使用しています。 念のために言葉の説明をしますと、「なる」は古語の助動詞「なり」で、名詞にくっついているので「である」という意味の言葉です。 ◆歪み / 歪む 原文:distortion / distort これも既出の翻訳本で使われていて一般的になっているのでそのまま使用しています。他の日本語では「ねじれ」だとほぼ螺旋状だけだし、「いびつ」だとずれている状況だし、「歪曲」だと事実を改変するという意味合いが強いですしね… 「一なるものの法則」における意味は トビー氏の概要 を訳しています。この概要にある第三の歪み以降の単なる物質や事象や人の行動等も「歪み」「歪む」とラーは表現しています。 この物質世界の第三密度で具体例を出すと、川の流れに一本の木の棒(何かのきっかけ)を刺すようなものですね。それによって流れが変わって速くなったり淀んだり、水面を流れていた木の葉やらが溜まって何かが生まれたり、水底でさざれ石が巌となるでしょう。 ◆分身・他の自己 原文:other-self 使用しているオンライン辞書の影響で一部最初の辺りでは「分身(ぶんしん・ワケミ)」と訳しちゃっていますが、以降は「他の自己」と直訳しています。 「一なるものの法則」とは直接的に関

ラー・コンタクト 一なるものの法則の教え 一巻 - #6-17 セッション17

◆セッション17 更新日:2023/03/11 この翻訳以外では人を馬鹿にしている皮肉や某掲示板のような煽りやダボだのボケだのカスだの罵倒したりが多い私ですが、実は真実と真理を改めて考え直して欲しくスピリチュアルな人に向けて書いてます。なんだかんだ言っても私はどうみても他者奉仕側です。 「 翻訳を読むにあたって 」で「べ、別にあんたなんかのために翻訳してるんじゃないんだからねっ!//////」と言っているように私はどうみてもツンデレ側です。 私個人の感想・解釈・注釈等は『(※』『※)』で囲っています。 本文中の四角括弧(ブラケット:[])は編著者の追記です。 The Ra Contact Teaching the Law of One (Copyright © L/L Research ) Link to reference p.150 - 163 < 前 > < 目次 > < 次 > セッション17 1981年2月3日 17.0 ラー 私はラー。無限の創造者の愛と光でもってあなた達を歓迎します。答えで交信する前に、あなた達への私達の伝達に見つけた誤りを正しましょう。私達にはあなた達の時/空を扱うには困難があります。再びこの手の誤りがあるかもしれません。ご遠慮なく質問してくれれば私達はあなた達の時/空の寸法を再計算するでしょう。 私達が見つけた誤りは、影響を及ぼすあなた達の惑星天体へのオリオン・グループの到着の一つとそれに符合する連合の使者の到着に関わります。私達はオリオン・グループの入場に二六○○[2,600]年(※前※)を、連合の入場に二三○○[2,300]の日付を与えました。これは間違いです。再計算ではオリオン・グループの入場に三六○○[3,600]、連合の入場に三三○○[3,300]の数を示します。 1 さあ、交信しましょう。 17.1 質問者 大変感謝しています。再び言い…それは私の[聞き取れない]として、名誉、偉大な名誉で恩典でもあると思いたいです。そして、私達が見つける自由意志の原則とさらなる歪みを主により良く理解するために、一なるものの法則の応用に入ることを既に始めて続けているので、時々私の質問が少々ずれることを繰り返し言わせてください。 ちょうど今、