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ゲーム制作雑記録 - ようやくプロトタイプ作成終了…しかしこれ、おもろくなるんか?w

2.5D横スクロール・プラットフォーマー試作版 プロトタイプ(試作版)を暇を見てコツコツと作っていたのですが、ようやく目途が付きました。 一応SEやってるとはいえ、Unreal Engineを触るのはというかゲーム作り自体ほぼ初。Unreal Engineの機能はもちろん最初から学ばないといけないし、最初はブループリントのみ使ってC++は使わないつもりが結局少し使ったり、3D描画に関する知識もある程度学ばなくちゃいけなかったり、ゲーム開始から終了まで一通りシステムを作るのにやること大杉だったり、一年以上かかりました。 最終段階でゲームシステムの根幹部分が 行き当たりばったりやってたので、考えたものが汎用性無しで最終段階のレベル(マップ)デザイン時にいろいろと使いづらいことが発覚。 いやーまぁプロトタイプだからいいんだけど、やっぱある程度の設計書を作りつつ考えないといけませんねw 次段階のα版からはまた新規作成になるので、そこからが本番です。 itch.ioにアップ ゲームのアップロードは海外で有名なサイト「itch.io」にしました。試作版をわざわざダウンロードしてプレイする奇特な人はほとんどいませんが。 ここはプロトタイプでも気軽に投稿でき初心者でも使い易いです。ただ審査が無いので、アップロードするなら良いですがダウンロードしてゲームをプレイする場合は自己責任となります。 CP_prototype by Codasatoatz ここから例のアレ向け… 上で紹介したゲームページのタイトルにある頭文字の通り、タイトルは決まっていてシステムも内容もほぼ考え済みです。スピリチュアル関連をテーマにしたキャラクターや世界観ですが、初回作はかなり一般向けです。今までも別の記事でネタ絵を描いていたのですが、かなり本気を出して可愛いキャラクターの2次元画と3Dモデルを作ります。乞うご期待!! あと、一般向け(?)なホラー要素も入れる予定ですが、怪異という名の幽霊が腕力で人の首をへし折るとかはありませんw(操作キャラクターが人間じゃないのもありますが…) ゲーム内容は世界観的にエーテル体だとかアストラル体だとかスピリチュアル関連に精霊やら人の霊とか織り交ぜつつ、物理的肉体やら物質とかは(ゲームネ...

ゲーム制作雑記録 - Unreal Engine - Blueprint - SubLevelと複数PlayerStartのメモ

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アクション・ゲームでは定番のステージ・クリア型ですが、一つのレベルで複数レベル管理をするレベル・ストリーミングの機能でハマったのでメモを残します。従来の通り一つずつOpen Levelでレベルを開けば問題無いのですが、特に意味もなく興味本位でレベル・ストリーミング機能を使おうとしたばっかりに… 複数PlayerStart 一つのレベルに複数のPlayerStartがある場合にRestart Player At Player Startという関数でPlayerStartを指定してリスタートできるのですが、Destroy Actorしないとリスタートできなかったりして中々使いづらい(Kill ZがDestroyedイベントなのが…)。さらにRestart GameはPlayerStartを指定することができない。私が調べた限り、PlayerStartを指定して半恒久的にプレイヤーの開始位置にするという、気の利いた機能は現在UE5.5では無いようです。(ソースをサラッと見た感じ、情報を保持していないっぽい。) ただGameModeBaseの関数「ChoosePlayerStart」をオーバーライドして処理を実装すれば可能です。開始位置を動的に変更する際には、当然GameModeはプレイヤー・キャラがスポーンする前の話なので、GameInstance等から値を引き渡す必要があります。Destroyされても問題無いですし。 例)GameModeのイベント・グラフ (なんかStage NumberとかいうInteger型を使ってますが、そのままString型でもいいですね。) この例で気を付けないといけないのは関数「FindPlayerStart」の「Incoming Name」に必ず存在する「Player Start Tag」を指定することです。そうしないと自分自身(ChoosePlayerStart)を呼んじゃうので無限ループになります。(検知してくれるのでPCがデストローイ!されることはありません。) ちゃんとした関数を作りたい場合は「Get All Actors of Class」で「Player Start」クラスを取得して「Player Start Tag」で存在チェックするロジックを入れたら、いい感じになります。 ...

ラー・コンタクト 一なるものの法則の教え 一巻 - #6-19 セッション19

◆セッション19 更新日:2024/10/23 何やら今回は特に訳すのが難しかったです。長い一文は今まで何度もありましたが、今回は動詞の変化形が想定通りでなかったりそもそも省略されていたり…いや、もしかしたら高校辺りで習った文法を忘れているだけかもしれませんが… さらに質問者のドンは物理学の教授らしく電磁とか物理学系の質問を入れるのですが、これが例えなのか物理現象について科学的に聞いているのか判りずらいのもあるんですよね。多分、ラーとのチャネリング前の別のチャネリングでそっち系の質問はかなりしていると思われるのですが、例のごとく私にはそれを調べる気力はありませんw とにかく今回は意訳多めです。 私個人の感想・解釈・注釈等は『(※』『※)』で囲っています。 本文中の四角括弧(ブラケット:[])は編著者の追記です。 The Ra Contact Teaching the Law of One (Copyright © L/L Research ) Link to reference p.173 - 181 < 前 > < 目次 > <次> セッション19 1981年2月8日 19.0 ラー 私はラー。無限の創造者の愛と光でもってあなた達を歓迎します。さあ、交信しましょう。 19.1 質問者 私はこの本が扱う範囲をいろいろと考えていて、思っている事を読み上げます。私達は精神と肉体と霊の進化についてのこの交信に関わっています。私は、これらに興味がある個人が自身の進化に参加できるよう、進化の仕組みへの質問を通して十分に調査したいです。第二から第三密度への移行についてを開始点とし、それから、進化を手助けしたり妨げたりする仕組みに特に注意を払って、地球の第三密度の存在の進化の詳細を調査することが、私は良いだろうと思っています。これが作業セッションの方向性についての私の意向です。これが正しい方向性であって欲しいです。 まず最初に知りたいことは:すべての存在が第二から第三密度へ移行するのでしょうか、もしくは、この移行を通過しない幾らかの他の存在がいるのでしょうか? ラー 私はラー。あなたの質問は、あなた達の幻想に命を吹き込んでいる知性あるエネルギーにおける空/時連続体の理解を仮定していま...

ゲーム制作雑記録 - Unreal Engine - ブループリントとC++を使う~ブループリント形式のプロジェクトにC++を追加

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いざUnreal EngineでC++も使ってみようと思って公式のWebドキュメントや解説サイトや参考書を見ても、「え…全部コーディング?ビューポートは?あばばばばwww」。そして、仕方なくブループリントのみでやろうとするも、「ところで汎用関数ってどうやって作るの?」「もっと構造体みたいに使いたいんやが…」とかになったりする人もいると思います。 で、結局はC++をUnreal Engineで使おうと調べなおして、ようやく触りの部分を学べた成果を簡潔に紹介します。 今回ここでやること まず記事のタイトルにあるように、変わらずブループリントをメインで使っていく内容です。以下、こまごまとした前提を書きますので一読を。 Unreal Engineのプロジェクトの形式 ブループリント形式で新規作成したプロジェクトで開始して、後からC++形式を追加することになります。もちろん、そのままUnrealエディタにてプループリントを使ってゲーム制作を続けることが可能です。 プログラミングについて ここではプログラミングの解説はしませんので、ある程度の知識が必要です。ただ、全く知らなくこれから勉強したいと思っている人でも問題ありません。こちらが先でも後から本格的にC++を学ぼうとする時に、こういうことだったのかとわかると思いますので(´▽` 制作環境 Visual Studioが導入されていることが必要です。Unreal Engine必須のライブラリを導入する過程でVisual Studioを入れている人がほとんどだと思いますが、無い人はインストールして下さい。 目標 C++で関数を作りグラフ上で右クリックして文字入力して候補表示させて使用👍 作業の流れ ①プループリント形式にC++を追加(C++の新規クラスを作ろうとすると自動で行われます。) ②手動でC++をリビルド ③C++で関数作成 ④Unreal Engineでコンパイル ⑤ブループリントで使用 留意事項 私はエディタを英語で使用しているので、日本語の表記が多少異なる場合があります。(途中で確認するのが面倒に…) ...

ゲーム制作雑記録 - 作成ツール - ゲーム制作

ゲーム制作用ツール まだ複数のツールを使っている程やり込んではいません。ただ有名どころの開発エンジンのエディタの使用感は、どれもほぼ似たようなものになっています。「Unreal Engine」「Unity」「Godot」…はたまた3Dモデリング・ツールの「Blender」さえも。どれか一つでも触ってみればどのツールもすんなりと使えます。これはプログラミング言語も同様で、概念やアルゴリズム、定石を覚えてしまえばその言語特有の構文を都度参照すればいいだけです。 Unreal Engine 特徴 かなり昔の「Unreal」という3DのFPSゲームのタイトルを冠していて、やはり3D描画に特化しているゲーム・エンジンです。最新バージョンの「Unreal Engine 5」ではLumenといった独自のレンダリング機能があったり、またグラフィック・チップ・メーカーのNVIDIAとも協力関係にあるので最高クラスのグラフィックス機能を利用できます。 こう書くと取っつきにくいと感じるかもしれませんが、普通に作っても綺麗で(動作が)軽い3Dゲームが作れるということですし、他のゲーム制作ツールと同様に2Dドット絵のゲームも作れます。 料金体制 基本無料で、個人ならすぐにでも利用できます。作ったゲームを有償とするなら、総収益が100万米ドルを超えてからロイヤリティを払うというシステムになっています。 ビジュアル・スクリプティング プログラミングの知識が無くても見た目で直感的に分かり易く、特定の機能を持った部品を線で繋げて流れを制御し一連の処理を作ることができます。ただ、作り始めるとすぐに変数や関数等を使いたくなってきますし、今ではオブジェクト指向的な考えが普通になっていますので、下記プログラミング言語もこの機会に勉強してみてはいかがでしょうか。しかし実際に「Unreal Engine」で実装するには大変ですし(私はまだ手を付けていません´▽`;)、最初は基本的な考え方のみでいいと思います。 使用プログラミング言語 「C++」や他にも「Python」が使用できます。 ちなみに勉強を始めるなら...

ゲーム制作雑記録 - PCハード - どういうパソコンを買えばいい?

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メーカーPCやBTOパソコンを選ぶ際の観点 独断と偏見が入っていて他の人と言ってることが違う!という場合もあるかもしれませんが、以下に挙げる項目を必要最低限のスペックとしてパソコン購入を検討してみてはいかがでしょうか。お財布との相談で… 基本はゲーミングPCに近い構成です。ただ、ゲーム制作となると多少追加の要素が必要となります。 また3Dゲーム制作がメインの「Unreal Engine」を前提としていますので注意してください。 CPU 「Intel Core i7」または「Ryzen 7」 コストパフォーマンス的にCore i5やRyzen 5が薦められたりしますが、やはりゲーム開発となるとこちらが欲しい。なおRyzenにはクリエイター向けのシリーズがあったりしますが個人で片手間にやる分には不要でしょう。 グラフィック・ボード 「Geforce RTX 3060」または「Radeon RX 6600」 これらはUnreal Engine 5.xの必要スペックよりも高いですが、最近の新品ゲーミングPCとなるとさらにこれらより高い(スペック的にもお値段的にも)ものしか搭載されていないかもしれません。Unreal Engineの3Dグラフィックス機能を十分に生かしたい場合はGeforceがお勧めとなります。 メモリ 「32GB」(DDR4) ゲームをやるだけなら16GBでいいですが、やはりこちらも制作作業となると最低でも32GBは欲しいですね。 ストレージ(ディスク容量) 「1TB」(NVMe Gen4) Windows本体と各プログラムを保存するシステムドライブは512GBでは厳しい。私はやらなくなったゲームはアンインストールするのですが今入っているゲーム2つとUnreal Engine本体(いろいろ触っている内に135GBぐらいに…)で500GBはすぐに超えてしまいました。そんなわけで、データ保存用に別ディスクがほぼ必須です。これについては別の節で書きます。 またSSDの接続方式は最近のパソコンはほぼNVMeだと思いますが念のためチェックしておいたほうがいいかも。 ほぼ必須の追加点 ...

ゲーム制作雑記禄 - Unreal Engine - ビルドのエラーでC++新規プロジェクトが作成できない

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環境が人によってまちまちなので原因も解決方法も変わる可能性がありますが、特定バージョンの「.NET」がインストールされていないのがほぼ原因のようですね。「Unreal Engine 5.3」では「.NET 6.0」が必要です。将来的に「Unreal Engine」のバージョンによって変わる可能性があります。同様のエラーが出たら「.NET」を考慮に入れてもいいかもしれません。 単体でインストールが可能ですが、「Visual Studio」のインストーラーから導入するのがおすすめ。 以下のものは必要な時に「Visual Studio」からインストールを要求されるので、そちらにお任せしたほうがよいでしょう。 ただ、表示されるまでが異様に長く、私の環境では10秒程度。(´Д`;) しかも微妙に目立たない。 →「 ゲーム制作雑記録 」トップ・ページへ

ゲーム制作雑記禄 - このページについて

内容について ここはゲーム制作を始めた人間の雑記録です。PC触るのも初めて!という人が参考にできるものを載せていきますが、細かい説明や操作方法等の基本的解説はありません。最初からの導線と、初心者だと躓くであろう私が解決するのに少し苦労したものを載せていく予定です。 扱うもの 取り扱う予定のものは以下ゲーム制作に関するほぼ全てです(´▽`*)(音楽とかいつの話になるんや…) 作成ツール メインは「Unreal Engine」+「C++」。Unityや他のゲーム制作特化ツールもいずれやるかも。 PCハード 多くを扱う必要のないものですが、これが一番高い買い物ですからちょっとした助言を。 3Dモデリング 彫刻や粘土とかいった物作りは好きなのです。ちなみに機械工学や電気工学は苦手です。 2Dお絵描き 音楽 →「 ゲーム制作 」トップ・ページへ

個人的活動第2弾「ゲーム(Video Game)」 コーリー・グッドのゲーム、その他

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人生をテキトーにダラダラと過ごすことが好きな私が(少し)やる気を出し始めました。 それでやる事は、スピリチュアルや宇宙関連に興味を持ってもらうために、それらに関連したゲーム関係情報の『 一般向け 』展開です。単なるリアル科学系SFシミュレーションやリトル・グレイしか出てこないようなありきたりな宇宙人系じゃない気になるゲームを紹介したり、ゲーム制作等を。 ・コーリー・グッド・プロデュースのゲーム コズミック・ディスクロージャー以降のコーリー・グッドの近況を追いたいのですが、私は英語のヒアリングが全然なので大変です。(自分で追うのは厳しいという人におすすめは、知ってる人は知っている「 コズミック・シークレット JAPAN 」さんです。) ただ、せめて自分が好きなゲーム分野だけでも追ってみようかと。 ①Crystal Caverns 最新の情報でもちょっと古く、2023年5月頃のLinkedInの投稿とYouTubeチャンネル「SphereBeing Alliance」のショート動画ぐらいかな。とりあえずLinkedInの投稿を訳してみよう。 クリスタル・カバーン:空洞地球(開発中) 古典的な2Dメトロイドヴァニア(※訳注:メトロイドやキャッスルヴァニア(悪魔城ドラキュラ)型のアクションの総称を表す造語※)の横スクロールで、このゲームは内部地球 ─ レイ・ラインが交わる所のエネルギー・ヴォルテックスの地下深く縦横に交差する洞窟の広大なネットワークへ私達のプレイヤーを導きます。各々のヴォルテックスで、惑星が現在の形に成って以来エイリアンのクリスタル・コンピュータは成長していて、各々の破片はただ世界の歴史ではなく ─ 未来の知識とあらゆる時点のあらゆる人を探り出す手段も含んでいるハード・ドライブとして稼働しています。 これらのコンピュータは、親切だが謎に包まれた種族、アンシャールによって養われていたが、今は退化した、恐竜のようなレプティリアン種によって厳重に守られています。プレイヤーはクリスタルのデータバンクにアクセスし、タイムラインを造り変えたり破壊したりするために決定的な情報を利用しようとしている何者かの手に落ちないように保護 ─ そして、レプティリアンが闇から襲い殺しにかかる間違った穴を避けなければなりません… ...

ラー・コンタクト 一なるものの法則の教え 一巻 - #6-18 セッション18

◆セッション18 更新日:2024/01/14 チャネリングの媒体となっているカーラは1943年生まれで、ちょうどアメリカでヒッピー文化が生まれ広がった時期に大学生でした。概要などであまり述べられていませんが精神的な方面で多大な影響を受けたようですね。 一応念のために言っておきますと、LSDは麻薬で現在は違法ですが当初普通に薬として売られていました。 ちなみに私はLSDと言えばPSのゲームを思い出します。まぁ、自分ではやらないですがw これ系やホラー系のゲームは誰かのプレイ実況を見るのが楽しいんですよね(´▽` ) 私個人の感想・解釈・注釈等は『(※』『※)』で囲っています。 本文中の四角括弧(ブラケット:[])は編著者の追記です。 The Ra Contact Teaching the Law of One (Copyright © L/L Research ) Link to reference p.164 - 172 < 前 > < 目次 > < 次 > セッション18 1981年2月4日 18.0 ラー 私はラー。無限の創造者の愛と光でもってあなた達を歓迎します。さあ、交信しましょう。 18.1 質問者 もし私が今ラーの処に居たならば、一なるものの法則の第一の歪み(※=自由意志※)が私に対して、幾つかの誤った情報にこのグループへ送り届けている真の情報を混ぜさせようとするかもしれない、と昨晩考えていました。あなたはそうしますか? ラー 私はラー。私達は意図的にそういうことはしません。しかしながら、混乱はあるでしょう。起こった誤りは、化学物質の摂取によるこの器具の振動複合体における時折の変動のために起きました。誤った情報を造ってしまうことはこの特別な計画において私達の意図するものではなく、あなた達の言語系という限られた環境にて、無限で知性ある統合にいる一なる創造者の無限の神秘の感覚を表現するためであるからです。 18.2 質問者 何の化学物質が摂取されたのか教えてくれませんか?不十分なコンタクトを引き起こしますか? ラー 私はラー。明瞭な質問ではありません。どうか再び述べてくれませんか? 18.3 質問者 何らかの化学物質の、器具による、摂取のた...